Star Wars: Nibiru RPG / Guerre des Races: Calimo RPG
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 Carte de Calimo

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Dark Nightmare
Sith'ari, Seigneur Noir des Sith et Frère de DarkNight
Sith'ari, Seigneur Noir des Sith et Frère de DarkNight
Dark Nightmare


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MessageSujet: Carte de Calimo   Carte de Calimo Icon_minitimeDim 17 Mai - 21:16

Carte de Calimo Luf2ma10
1: Beren Ankhñachrista
2: Caras-Borë
3: Faraen
4: Goundir
5: Eleras
6: Vanlaya
7: Area
8: Hexter
9: Krïmpathul (anciennement Yôg-Sôthôth)
10: Netalas
11: Beren Ansâtama
12: Meuwha
13: Kobürz
14: Durûbar
15: Dwarf
16: Najburk
17: Toumgâlhad
18: Teirme
19: Hoktar
20: Arein
21: Beren Anwamanë
22: Mu
23: Telera
24: Kazdûl
25: Beren Ancalímon
26: Ûtâ-Nâphîstîm
?: Shûb-Nîggûrâth

Description des Cités (visible aussi ici https://sith.forumsactifs.com/regles-f116/les-cites-t278.htm#583)

Hommes

Netalas:Etant la capitale du monde humain, elle est bien protégée. Elle est une des plus puissantes forteresses de Zairys. Elle est bâtie sur 5 niveaux. Sur chaque niveau se trouve 5 trébuchets. Donc 25 trébuchets en tout. Au dernier niveau, la tour du roi est protégé par 4 balistes à répétition. Elle est bâtie avec une pierre des plus blanche qui existe. Les Hommes croient beaucoup en cette forteresse. Son mur est très large puisque cinq personne peuvent se suivre les un derrière les autres. Elle est sur une plaine et derrière elle c'est la mer.

Eleras:C'est la seconde ville du royaume humain. Elle est batie sur le flanc d'une montagne. En cas de siège, les habitants peuvent fuire vers la montagne et la traverser. Il y'a 10 trébuchets pour la défendre ainsi qu'un simple mur d'enceinte.

Telera:Elle ne possède qu'un seul niveau de murs moyennements épais. Cependant, grâce au lac et à la rivière que la cité borde, il n'est possible de l'assallir que d'un unique côté, beaucoup mieux défendus où le mur est plus large encore et où des tours de garde renforcent ce dernier.

Area: Cette ville templière, située sur une vieille terre bordée par la mer, la montagne et la forêt, c'est ici qu'Heise le héros fut vu pour la dernière fois.


Elfes

Caras-Borë:Tout d'abord, il est totalement idiot de la part des elfes de se replier sur leur cité en cas d'attaque car il ne s'agit que d'une forteresse souterraine qui s'ouvre sur une falaise par une unique porte. Ainsi, les défenseurs ne peuvent qu'attendre que la porte explose pour se défendre. Mis à part cela, un chemin de fuite existe par la rivière souterraine qui débouche plus loin dans la forêt !
L'atout réel de la forêt noire tient sur ses arbres denses. Chaque bosquet est un rempart infranchissable et les sentiers sont gardés par des caches dans les arbres. Pour défendre leur forêt, les elfes ont en effet bâtis des petites plates-forme dans les arbres pour se défendre, reliées entre elles par des ponts suspendus ou tout simplement par les branches s'entre-mêlant des arbres.

Vanlaya:Batie au bord de la mer, c'est le port principal des elfes. Défendue par une série de trois murs aussi long que ceux de Netalas, ils sont enchantés par les elfe sylvains. Les rocs perdent la moitié de leurs puissance. Mais les atouts principaux résident dans la puissance de leurs flotte. Les navires peuvent aisément rentrer dans la cité et combattre les ennemis avec leurs balistes. Mais malgrés les 3 murs et 5 trébuchets c'est une cité normale.

Faraen:Faraen est protégée par un mur qui ne représente toutefois pas son atout majeur. Il s'agit d'une île totalement entourée de fleuves. Seuls deux ponts de part et d'autre de la cité permettent de l'atteindre et si ceux-ci sont détruits, la cité est sauvée. En effet, l'aprovisionnement en eau est total et l'Anduin (un fleuve) ainsi que les nombreux canaux de la cités permettent à ses habitants de se nourir aussi bien de poisson que de leurs cultures propres. Cependant, si les ponts ne peuvent être détruits et que la cité est assiégée, elle tombera aisément.

Toumgâlhad: Cette ville elfique éloignée de tout est un lieu où résident les vieux elfes ainsi que les elfes de lumière. Ici est né et a grandi Sindarin.


Nains

Kazdûl:Cette cité est batie dan la roche grâce au savoir-faire des nains. Pour y accéder, il faut traverser un énorme pont qui par d'une falaise et qui traverse un torrent. Si les nains cassent le pont, il serait impossible de s'y rendre à part d'en reconstruire un autre. Sinon, il y a un rempart épais de trois pieds ainsi que des catapultes naines. Ensuite, lors d'un siège, les habitants peuvent fuir par les montagnes.

Najburk:Ville dans la montagne, elle est accessible par plusieurs sentiers. Mais pour les prendre, il faut traverser les postes de guets nains, les bêtes qui rodent et surtout la colère de la montagne. A part cela elle est composé d'un petit mur résistant mais pas invincible.

Teirme:C'est la capitale naine. Bâtie le long d'un fleuve et sur un flanc de montagne, elle bien protégée. Composé de deux série de remparts, il y'a une trentaine de catapultes.

Dwarf: Un village nain où ceux-ci ne vivent plus dans les montagnes. Ils ne s'occupent pas du monde extérieur mais seulement de leur bière. Ces barbares vont parfois piller des villages et vénèrent le héros de guerre Erebus.


Orques:

Durûbar:C'est la plus puissante forteresse des orques. Elle possède trois niveaux, avec au centre une immense tour qui domine les environs. Les murs sont garnis de tour d'archers, et la cité possède déjà 35 trébuchets discéminé dans les niveaux. Une immense porte, très résistante se trouve à chaque changement de niveau. La cité de Durûbar est faite de pierre noire, plus résistante que tout autre, ses murs sont très haut, ce qui empêche l'utilisation d'échelles. Pour en venir à bout, il faut une immense armée, des héros vaillants et une grande patience. Elle est au centre du Pays ennemi, sur des terres désolées..

Kobürz:C'est une moyenne cité se trouvant sur un col de montagne. Elle est protégée par une rangée de mur moyennement haut et assez épais. Il existe un moyen d'en fuir en empruntant un petit sentier qui part de la cité pour aller vers des terres noires, là ou plus loin, a des miles et des miles se trouve la capitale, Durûbar.

Hoktar:C'est une petite cité, ressemblant plus à un village qu'à une forteresse. Elle est entouré d'un mur peu épais, et haut comme un troll et demie. Son seul avantage est qu'elle borde une falaise sur la majeur partie. Ansi, on ne peut l'assaillir que d'un côté, le sud ouest. En étant défenseur, il n'existe aucun moyen de fuir la cité.

Krïmpathul: C'est un endroit où sont initiés les orques avant de partir en guerre. Personne n'est jamais revenu de ce lieu maudit (sauf les orques) car c'est un désert meurtrier. La légende dit que c'est Irkalla qui aurait jadis détruit ici la première cité des dieux, nommée Yôg-Sôthôth, où était vénéré Indarhiel.


Dragons:

Beren Ancalímon:C'est une immense caverne sombre. A l'intérieur se regroupent des dragons, puissants démons de feu. C'est d'ailleurs la principale caverne où bon nombre de jeunes dragons viennent au monde, c'est un endroit mortel pour ceux qui y entrent, quelqu'ils soient.

Beren Anwamanë:C'est la seconde caverne plus puissante des dragons. Il vaut mieux ne pas y entrer sous peine de ne jamais en ressortir.

Beren Ansâtama: Une grotte se situant près des côtes, dont les dragons ont été ravagés par les villes des hommes.

Beren Ankhñachrista: Cavité sous-marine se situant aux extrémités de Calimo, c'est un lieu sacré où les dragons vont se soigner lorsqu'ils sont blessés ou l'endroit où ils vont mourir. Aucune créature autre qu'un dragon n'y a jamais mis les pieds hormis le héros Erebus lorsqu'il tua le Roi des Dragons. C'est un lieu sombre mais brillant et vaste, bien taillé par les flammes. Ici est né le dragon Léviatahan, fils du Roi des Dragons.


Trolls:

Hexter:C'est une puissante cité, entouré par les bois sur tout les côté sauf un. Il y a un chemin qui mène au centre de la forêt pour fuir. Les trolls sont nombreux dans cette cité et dangereux. Elle est constitué d'un léger mur, mais derrière lequel, des pallissades sont disposés par ralentir l'ennemi. Devant le mur, un fossé est disposé pour empêcher les béliers.

Arein:C'est un village troll, entouré d'une pallissade, mais dans un endroit méconnu de tous..Il est caché dans les montagnes, hors des routes habituelles. Pour la trouver, ilf aut savoir qu'elle y est et la chercher pendant longtemsp, ou trouver le moyen de le découvrir sans se fatigué...

Goundir:Une ville dégradée constamment assaillie par les elfes.

Mheuwa: C'est un village troll éloigné de tout où en vit simplement une poignée. Heureusement ils sont près de la ville orque de Kobürz qui les aide parfois à se développer, depuis qu'ils essayèrent de construire un port qui fut ravagé par Léviathan.


Dieux:

Yôg-Sôthôth: C'est un endroit où sont initiés les orques avant de partir en guerre. Personne n'est jamais revenu de ce lieu maudit (sauf les orques) car c'est un désert meurtrier. La légende dit que c'est Irkalla qui aurait jadis détruit ici la première cité des dieux, nommée Yôg-Sôthôth, où était vénéré Indarhiel.

Ûtâ-Nâphîstîm: Sanctuaire perdu où sont placés 5 vieux temples en hommages aux dieux du monde.

Shûb-Nîggûrâth: Pour atteindre ce gigantesque endroit cauchemardesque, il faut partit au Nord de Calimo, au-delà des mers explorées, pour arriver sur le Nouveau Continent. Là-bas, la ville de Shûb-Nîggûrâth est une gigantesque capitale en hommage à Ancalagon et où furent créés les créatures des ténèbres lors de son exil. Personne, même Irkalla, ne sait où elle se trouve.


Autres:
Mu:C'est une grande cité parfois attaqué par des trolls. Tous les peuples vienent marchander ici. Le Grand Sage Magicien Heise a ici construit un passage temporel permettant d'accéder en plein milieu des Îles Trinité, en pleine mer, mais il n'y a pas de voyage de retour car il est ensuite parti à Area chercher comment faire mais n'est jamais revenu.
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